Po podatkih IDC-jevega »Global AR/VR Headset Quarterly Tracking Report, Q4 2021″ bodo globalne pošiljke AR/VR slušalk leta 2021 dosegle 11,23 milijona enot, kar je 92,1-odstotno povečanje v primerjavi z letom prej, od tega bodo slušalke VR odpremljeno Obseg je dosegel 10,95 milijona enot, od tega je Oculusov delež dosegel 80 %. Ocenjuje se, da bo leta 2022 svetovna pošiljka slušalk VR znašala 15,73 milijona enot, kar je 43,6-odstotno povečanje v primerjavi z letom prej.
IDC verjame, da bo leto 2021 leto, ko bo trg naglavnih zaslonov AR/VR znova eksplodiral po letu 2016. V primerjavi s petimi leti, kar zadeva strojno opremo, tehnično raven, vsebinsko ekologijo in ustvarjalno okolje, v primerjavi s petimi leti pred tem se je. Z bistvenim izboljšanjem je ekologija industrije bolj zdrava in temelji industrije trdnejši.
Vendar zaradi poznega začetka VR industrije linije izdelkov različnih proizvajalcev niso dolge. Z vidika svetovnega trga sta seriji Oculus Quest in seriji Sony PSVR še vedno vodilni. Hkrati so igre na tej stopnji še vedno glavno prizorišče slušalk VR.
Kot primer vzemite Oculusovo trgovino z vsebinami, večina aplikacij, ki jih ponuja, je povezanih z igrami. Kar zadeva Sonyjev PSVR, je to pripomoček za igre za Sonyjev PlayStation.
Glede na javne informacije, ki so jih posredovale tuje agencije za tržne raziskave, je od leta 2018 prodaja PS4 v Združenih državah zasedla prvo mesto na svetu z več kot 30 milijoni enot, kar je enako tretjini celotne svetovne prodaje. Njegova prodaja je bila na drugem mestu na svetu na Japonskem z 8,3 milijona enot, v Nemčiji in Združenem kraljestvu s 7,2 milijona oziroma 6,8 milijona enot.
Objektivno gledano,VR igreso res aplikacije, ki najbolje odražajo občutek potopitve in izkušnjeVR naprave; po drugi strani pa so igre tudi najhitrejši način za realizacijo denarnega toka in vračanje denarnega toka pri trenutnem potrošniku VR.
Vendar pa so na domačem trgu igralci mobilnih iger glavni igralci iger, igralci igralnih konzol pa so vedno v manjšini.
To je privedlo tudi do dejstva, da so igralne konzole v kombinaciji s slušalkami VR zelo pogoste v čezmorskih scenarijih domače zabave, vendar niso glavno povpraševanje na domačem trgu.
Trenutno je v smislu scenarijev iger večja verjetnost, da bodo domače blagovne znamke uporabljale prednostne politike, da bi pritegnile uporabnike. Leta 2021 bo C-end domačega trga VR vse-v-enem predstavljal 46,1 %.
Če za primer vzamemo domačega proizvajalca naglavnih naglavnih naglavnih naglavnih naglavnih naglavnih slušalk Pico za potrošniško uporabo, ko je lansiral najnovejšo generacijo Pico Neo3, je začel dogodek »180-dnevna prijava in polovična cena«. Po aktivaciji slušalk lahko uporabniki 180 dni vsak dan pol ure igrajo igre VR, da dobijo polovico denarja nazaj na nakupno ceno.
Kar zadeva slušalke iQIYI VR, IQiyu VR, je neposredno znižal 30 mainstream VR iger v vrednosti skoraj 2000 juanov na 0 juanov in začel kampanjo »300-dnevna prijava in celotno plačilo« za določene modele.
Čeprav so časovno omejene brezplačne igre lahko sredstvo za privabljanje uporabnikov za slušalke VR, je najpomembnejša stvar za slušalke VR, da izstopijo iz skupine uporabnikov igre in zagotovijo bolj priljubljeno "nenadomestljivo" izkušnjo.
Vendar pa bo zaradi koncepta metaverzuma v prihodnosti na kitajskem trgu prišlo do številnih sprememb
Analitiki IDC so povedali, da se je hitrost izdajanja novih izdelkov večjih blagovnih znamk na kitajskem trgu pospešila, cene so močno padle, proizvajalci strojne opreme so povečali naložbe v vsebinsko ekologijo, raznolike modele trženja in raznolike prodajne kanale.
Insajderji industrije so povedali novinarjem, da čeprav Oculus Quest 2 še ni vstopil na kitajski trg, da bi naredil prostor za razvoj domačih blagovnih znamk, da bi lahko konkurirali Oculusu, Sonyju in drugim podjetjem, se je treba še naprej truditi pri izdelavi VR vsebinsko ekologijo, da bi imeli več glasu v novem konkurenčnem okolju.
Čas objave: 22. aprila 2022