Glede na poročilo IDC »Global AR/VR Headset Quarterly Tracking Report, Q4 2021« bo svetovna pošiljka AR/VR slušalk v letu 2021 dosegla 11,23 milijona enot, kar je 92,1-odstotno medletno povečanje, od tega bo dobavljenih VR slušalk. Količina je dosegla 10,95 milijona enot, od tega bo delež Oculusa dosegel 80 %. Ocenjuje se, da bo svetovna pošiljka VR slušalk v letu 2022 znašala 15,73 milijona enot, kar je 43,6-odstotno medletno povečanje.
IDC meni, da bo leto 2021 leto, ko bo trg naglavnih zaslonov AR/VR po letu 2016 znova eksplodiral. V primerjavi s petimi leti nazaj se je stanje na področju strojne opreme, tehnične ravni, ekologije vsebin in ustvarjalnega okolja znatno izboljšalo, ekologija industrije pa je postala bolj zdrava, temelji industrije pa trdnejši.
Vendar pa zaradi poznega začetka industrije VR linije izdelkov različnih proizvajalcev niso dolge. Z vidika svetovnega trga sta seriji Oculus Quest in Sony PSVR še vedno vodilni na tem področju. Hkrati so igre na tej stopnji še vedno glavna scena VR-očal.
Vzemimo za primer trgovino z vsebinami Oculus, večina aplikacij, ki jih ponuja, je povezanih z igrami. Kar zadeva Sonyjev PSVR, je to igralni dodatek za Sonyjev PlayStation.
Glede na javno dostopne informacije tujih agencij za tržne raziskave je bila prodaja PS4 v Združenih državah Amerike leta 2018 na prvem mestu na svetu z več kot 30 milijoni prodanih enot, kar ustreza tretjini celotne svetovne prodaje. Na drugem mestu na svetu je bila prodaja na Japonskem z 8,3 milijona enot, v Nemčiji in Združenem kraljestvu s 7,2 milijona oziroma 6,8 milijona enot.
Objektivno gledano,VR igreso resnično aplikacije, ki najbolje odražajo občutek potopitve in izkušnjeNaprave za navidezno resničnost; po drugi strani pa so igre tudi najhitrejši način za doseganje denarnega toka in vračilo denarnega toka na strani trenutnih potrošnikov VR.
Vendar pa so na domačem trgu igralci mobilnih iger glavni igralci iger, igralci igralnih konzol pa so vedno v manjšini.
To je privedlo tudi do dejstva, da so igralne konzole, povezane z VR-slušalkami, zelo pogoste v tujini na področju domače zabave, vendar na domačem trgu niso deležne velikega povpraševanja.
Trenutno domače blagovne znamke v smislu igralnih scenarijev pogosteje uporabljajo preferencialne politike za privabljanje uporabnikov. Leta 2021 bo C-end domačega trga VR večnamenskih naprav predstavljal 46,1 %.
Za primer vzamemo domačega proizvajalca VR-očal za potrošniško uporabo Pico, ki je ob lansiranju najnovejše generacije Pico Neo3 zagnal dogodek »180-dnevna prijava in pol cene«. Po aktivaciji slušalk lahko uporabniki 180 dni vsak dan pol ure igrajo VR-igre in prejmejo polovico denarja nazaj od nakupne cene.
Kar zadeva VR-očala iQIYI, IQiyu VR, so neposredno znižali ceno 30 običajnih VR-iger v vrednosti skoraj 2000 juanov na 0 juanov in za določene modele začeli kampanjo »300-dnevna prijava in polno plačilo«.
Čeprav so lahko časovno omejene brezplačne igre sredstvo za privabljanje uporabnikov za VR-očala, je za VR-očala najpomembneje, da se izvlečejo iz skupine uporabnikov iger in zagotovijo bolj priljubljeno »nenadomestljivo« izkušnjo.
Vendar pa bo zaradi koncepta metaverzuma v prihodnosti na kitajskem trgu prišlo do številnih sprememb.
Analitiki IDC so povedali, da se je tempo izdajanja novih izdelkov večjih blagovnih znamk na kitajskem trgu pospešil, cene so se znatno znižale, proizvajalci strojne opreme pa so povečali naložbe v ekologijo vsebin, diverzificirali trženjske modele in diverzificirali prodajne kanale.
Poznavalci industrije so novinarjem povedali, da čeprav Oculus Quest 2 še ni vstopil na kitajski trg, da bi domačim blagovnim znamkam omogočil razvoj, si je treba še naprej prizadevati za izgradnjo ekologije vsebin VR, da bi imeli več glasu v novem konkurenčnem okolju, da bi lahko konkurirali Oculusu, Sonyju in drugim podjetjem.
Čas objave: 22. april 2022



